DirectX 8 - Урок 8. Анимация
Честно говоря, я даже не знаю, о чем здесь можно писать. Вся идея в
анимации по ключевым кадрам заключается в том, что анимированный объект
сохраняется в разных файлах, например, таких как anim0.obj, anim1.obj,
anim2.obj... и т.д. В каждом файле содержится копия нашего объекта,
соответствующая каждому кадру анимации. Потом эти копии загружаются в программу,
которая последовательно их и воспроизводит. Посмотрите на рисунок внизу.
Рисунок 1. Цилиндр
На нем вы видите цилиндр, который в программе будет плавно сгибаться и разгибаться.
Мне потребовалось около 10 минут времени, чтобы создать эту модель в Alias|Wavefront Maya 3.0 и импортировать все кадры анимации
в файлы *.obj. А дальше, как говорится, дело техники. Кстати, более
"продвинутые" способы покадрового анимирования, просто объединяют все файлы в
один общий файл (как это сделано в моделях для Quake II). Вот и все.
Исходный текст этой программы и exe-файл вы можете взять
здесь. Там же
вы найдете исходники импортера файлов *.obj из пакета трехмерного
моделирования Alias|Wavefront Maya 3.0.
Взято с DirectX Design
|