РАПИДОГРАФ ФИОЛЕТОВОГО КВАРЦА


Новости
Статьи
Файлы
О себе
Гостевая







BASS Photo Gallery Dumpy home page




E-mail

 

DirectX 8 - Урок 8. Анимация

Честно говоря, я даже не знаю, о чем здесь можно писать. Вся идея в анимации по ключевым кадрам заключается в том, что анимированный объект сохраняется в разных файлах, например, таких как anim0.obj, anim1.obj, anim2.obj... и т.д. В каждом файле содержится копия нашего объекта, соответствующая каждому кадру анимации. Потом эти копии загружаются в программу, которая последовательно их и воспроизводит. Посмотрите на рисунок внизу.

Рисунок 1. Цилиндр

На нем вы видите цилиндр, который в программе будет плавно сгибаться и разгибаться. Мне потребовалось около 10 минут времени, чтобы создать эту модель в Alias|Wavefront Maya 3.0 и импортировать все кадры анимации в файлы *.obj. А дальше, как говорится, дело техники. Кстати, более "продвинутые" способы покадрового анимирования, просто объединяют все файлы в один общий файл (как это сделано в моделях для Quake II). Вот и все.

Исходный текст этой программы и exe-файл вы можете взять здесь. Там же вы найдете исходники импортера файлов *.obj из пакета трехмерного моделирования Alias|Wavefront Maya 3.0.


Взято с DirectX Design

Все права проигнорированны © 2002, StasH
Сайт создан в системе uCoz